The Tension Experience.
“Напряжение” – между игрой и реальностью.
“Напряжение” (The Tension Experience) – это интерактивный проект объединяющий в себе игру и театрализованное действо. Его создатели — режиссер фильмов ужасов Даррен Линн Боусман и сценарист Клинт Сирс — разработали сценарий в котором захватывающий игровой процесс в альтернативной реальности (ARG) будет завершаться иммерсивной театральной постановкой. Опыт участника “Напряжения” (The Tension Experience) создан по классическим канонам кино в жанре “хоррор” и “триллер”, и наполнен сапиенсом, мистикой и первобытным страхом. Нелинейное повествование ведется вокруг таинственной организации — религиозной секты, известной как OOA (The Order of the Apostles / Орден Апостолов), которая утверждает, что каждый участник, пройдя серию испытаний может достигнуть “высочайшего просветления”.
В центре игрового повествования история Эддисон Бэрроу (Сабрина Керн), начинающей актрисы, которая переехала в Лос-Анджелес и вскоре оказалась соблазненной организацией под названием The O.O.A. Institute (она же The Order of the Apostles / Орден Апостолов). The O.O.A. Institute в котором проходит зловещий культ с религиозным подтекстом, стал местом соперничества лидеров культа, называемыми «привратниками», за контроль над организацией.
Первая часть “Напряжения” под названием “Воспитание” (Indoctrination) была чем то вроде “видеоигры в реальной жизни” и проводилась в течение семи месяцев в Лос-Анджелесе. Она включала в себя короткие части импровизированного перформанса, которые происходили в городском пространстве, а также видео трансляции и телефонные звонки. В большинстве случаев, процесс взаимодействия с историей подкреплялся общением на форуме, где участники могли получать свежие новости о событиях и обмениваться информацией. В “Воспитании” участникам отводится роль новичков в религиозной секте O.O.A (она же The O.O.A. Institute). Они проходят здесь свои первые ритуалы, где им предлагается исследовать свои страхи и слабости с целью стать более “осознанными личностями”.
На протяжении всего игрового процесса, любому из участников мог поступить телефонный звонок, или же в прямой видео трансляции, где-то в публичном месте, мог показаться таинственный персонаж пытающийся спрятать послание (подсказку для сюжета). Таким образом взаимодействие (телефонный разговор, найденное письмо) с героями истории раскрывало все новые и новые тайны в этом детективном триллере, после чего, участники могли обсуждать происходящее на форуме.
В этой же части, участника могли похитить сотрудники O.O.A (актеры) и увезти в неизвестном направлении. Все это воспринимается как игра до того момента, пока похитители не останавливают машину и не выносят из нее раненое тело одного из главных героев истории. С помощью таких событий участники достигают осознания многих интриг происходящих в The O.O.A. Institute и о роли Эддисон Бэрроу в сражении внутри группы лидеров.
Как и любая игра альтернативной реальности (ARG), первая часть “Напряжения” (The Tension Experience) стремилась проникнуть в повседневную жизнь участников, создавая ощущение действительного присутствия в мире истории. Интерактивный проект был разработан так, чтобы стереть границы между реальностью и вымыслом, оставляя участников с полным непониманием того, что было правдой (реальностью), а что было частью игры. Использование реалистичного реквизита и декораций вместе с высококвалифицированными актерами также способствовало полному погружению в историю с ее постоянным чувством напряжения и страха, которое участники испытывали на протяжении всего процесса.
За частью Воспитание (Indoctrination) следовала вторая часть, Вознесение (Ascension), которая была запущена в сентябре 2016 года и представляла собой полномасштабное иммерсивное шоу. Вознесение (Ascension) было построено на интерактивном сценарии и включал более 50ти актеров. В то время как количество участников Воспитания (Indoctrination) составляло лишь около 40 человек, Вознесение (Ascension) набирало от 200 до 300 зрителей — участников каждую неделю. Ведущим участникам Воспитания (Indoctrination), то есть тем, кто активнее всего поддерживал игровой процесс, были предоставлены особые условия. Для них был поставлен индивидуальный перформанс, затрагивающий кульминационные моменты их персонального опыта в игровом проекте. Основная часть шоу была сделана так, чтобы быть доступной пониманию тех людей которые в игровом процессе не участвовали.
Театрализованное действо “Вознесение” длилось целый день и проходило в секретном месте, в одном из огромных складских помещений в Бойл-Гайтс (район Лос-Анджелеса). Участники должны были прибыть рано утром, им запрещалось приносить с собой какие-либо электронные устройства, камеры или записывающее оборудование. Им также было приказано ничего не есть и не пить перед мероприятием, так как вся еда и напитки будут предоставлены организаторами.
Весь день и ночь зрителей-участников подвергали «испытаниям», переводили из комнаты в комнату где им нужно было принимать какое-либо решение. Таким образом, опыт прохождения всех участников в шоу определялся этими решениями.
Основная часть аудитории “Воспитания”, и “Вознесения” были зрители-участники готовые принять определенную степень свободы взаимодействия, ведь это уже не являлось перфомансом, на котором можно было пассивно сидеть и смотреть. Особенно напряженным оказался конец повествования, где зрители-участники должны были принять решение: присоединяются ли они к секте OOA. Выбор был непростым, так как участники уже глубоко погрузились в мир The Tension Experience и сформировали прочные эмоциональные связи с другими участниками и героями истории. Этот выбор завершал мероприятие драматичным и эмоциональным финалом.
Источники:
- Taylor Winters. November 29, 2016.The Tension Experience – Letters From The OOA Institute.
- BRYAN BISHOP. Nov 22, 2016. Cults, chaos, and community: how The Tension Experience rewrote the rules of storytelling. The future of immersive entertainment is here, and it is bloody.
- Megan Mary Reilly (2018): No wrong choices: performing alternate reality in The Tension Experience , International Journal of Performance Arts and Digital Media, DOI: 10.1080/14794713.2018.1443748